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N'oubliez pas les paroles règles


Régles copiées de wikipedia :

1ère version :



Principe

Le principe du jeu est celui du karaoké : accompagné par quelques musiciens, le candidat chante une partie d'une chanson francophone en lisant les paroles sur un grand écran. Lorsque l'accompagnement et l'affichage du texte s'arrêtent, il doit continuer à chanter a cappella et retrouver entre deux et seize mots suivant le niveau du jeu. Nul n'est besoin de connaître la mélodie ou de chanter juste, le but du jeu est de donner le texte exact manquant, au mot près.
Le candidat doit d'abord sélectionner l'un des neuf thèmes de la variété française affichés (rock, TV, ballades, années 1990, etc.), l'un des thèmes étant toujours un chanteur ou un groupe, et un autre étant toujours une décennie (des années 1960 aux années 2010). Ensuite, il choisit une des deux chansons proposées dans chaque thème (à partir de 2011, un court extrait de chaque chanson est diffusé pour aider le candidat à faire son choix, excepté dans les émissions spéciales). L'animateur lui annonce le nombre de mots qu'il lui faudra retrouver. L'accompagnement commence et il chante d'abord en karaoké, et lorsque la musique et le texte s'arrêtent, il doit retrouver les quelques mots suivants.
Si le candidat connaît bien la chanson, il peut continuer à chanter au-delà du morceau de texte à retrouver, et l'accompagnement musical reprend, mais cela n'affecte pas le déroulement du jeu.
Après avoir chanté, ses paroles s'affichent sur l'écran. Le candidat peut modifier autant qu'il souhaite les paroles affichées. Ensuite, deux choix s'offrent à lui : il peut « bloquer » les paroles, ou partir avec l'argent gagné au niveau précédent. Le fait, pour le candidat, de prononcer les termes « bloquer les paroles » dans une phrase entraîne la validation de celles-ci, même s'ils sont dans une phrase négative (« je pense qu'il ne faut pas bloquer les paroles ») ou interrogative (« bloque-t-on les paroles ? »). La vigilance lors du moment de réflexion sur la phrase à trouver doit donc être de mise, pour éviter de valider une réponse incomplète ou incertaine.
En théorie, le candidat n'a pas de limite de temps précise pour prendre une décision.

Si des paroles sont bloquées, elles doivent être exactes au mot près, sans erreur (un pluriel mis à la place d'un singulier, un mauvais pronom personnel ou un mauvais article sont considérés comme des erreurs). Si elles sont exactes, le candidat passe au niveau suivant. S'il y a une erreur, le candidat repart avec la somme acquise au dernier palier franchi.

Échelle des gains

Voici l'échelle des gains, et le nombre de mots manquants à retrouver en moyenne (celui-ci pouvant légèrement varier, le candidat ne sait pas le nombre exact de mots qui lui sera demandé au moment du choix, seulement avant que la chanson ne commence) :
Niveau Somme en jeu Mots
10
100 000 €
12 à 16
9
50 000 €
8 à 13
8
35 000 €
7
20 000 €
8 à 13
6
10 000 €
5 à 7
5
5 000 €
4
2 500 €
5 à 7
3
1 000 €
2 à 4
2
500 €
1
250 €
Légende :
  •      Somme maximale
  •      Somme acquise si la chanson à 100 000 € est tentée (uniquement depuis le )
  •      Somme acquise si le niveau est franchi
Plus le niveau est élevé, plus les paroles à trouver se situent loin dans la chanson : les premiers niveaux portent généralement sur les refrains, alors que les derniers niveaux demandent des paroles dans le deuxième voire le troisième couplet.
Deux niveaux sont particuliers : celui à 2 500 € et celui à 50 000 €. Le niveau à 2 500 € est un palier de sécurité, c'est-à-dire que s'il est franchi, la somme est garantie même en cas d'erreur dans les niveaux supérieurs.
Arrivé au dernier niveau, le candidat doit s'engager avant de connaître l'unique chanson imposée pour ce niveau. Cette chanson est forcément un grand succès de la chanson française. Le candidat peut soit décider de quitter le jeu avec 50 000 € (et éventuellement découvrir et chanter l'ultime chanson hors compétition), ou bien découvrir la chanson et jouer pour 100 000 €, en sachant qu'il ne peut plus abandonner une fois le titre révélé, et qu'il sera obligé de bloquer des paroles sans aucun joker, au risque de retomber à 20 000 € (et non pas 2 500 €) en cas d'erreur.
De façon plus précise, jusqu'à 1 000 €, le candidat devra retrouver entre deux et quatre mots ; de 2 500 € à 10 000 €, il en faudra entre cinq et sept, de 20 000 € à 50 000 €, entre huit et treize (selon la popularité de la chanson en général) ; enfin entre douze et seize pour la chanson à 100 000 €.

Jokers

Pour se rassurer, en cas d'oubli ou de déficience, le candidat dispose de quatre jokers, comparables à ceux de Qui veut gagner des millions ?, utilisables une seule fois. Ces jokers sont cumulables (sauf en cas de switch), mais ne peuvent pas être utilisés pour la chanson à 100 000 €. Le candidat peut quitter le jeu même s'il lui reste des jokers, ce qui est arrivé notamment dans certaines émissions à partir du 5 septembre 2011, où certains candidats abandonnent au moment du choix des thèmes afin d'éviter le malus, alors qu'il leur reste des jokers. Le fait d'utiliser un ou plusieurs jokers n'empêche pas pour autant le candidat de quitter le jeu sans bloquer les paroles.
De gauche à droite :
  • Les « chœurs » : le candidat demande à l'un de ses deux amis « en réserve » de lui donner les bonnes paroles (s'il les a) et, éventuellement, de chanter avec lui. Le joker appelé peut aussi, si le candidat utilise les « 2 mots » ou les « 3 phrases », le conseiller dans le choix des mots ou de la phrase. 
  • Les « 2 mots » : le candidat demande à connaître deux mots, dont il choisit les emplacements l'un après l'autre dans la phrase, sur les deux à seize qu'il doit deviner. S'il n'y en a que deux, la réponse est, en quelque sorte, dévoilée et le candidat peut donc passer au niveau supérieur sans problème.
  • Les « 3 phrases » : 3 phrases, dont la bonne, sont proposées au candidat. Celui-ci choisit celle qu'il pense être la bonne. Les 3 phrases contiennent le même nombre de mots que la réponse à trouver. Les mots en commun aux trois phrases apparaissent en vert dans la mesure où il n'y a plus de suspense pour ces mots-là. Cela permet au candidat, s'il choisit ensuite les « 2 mots », d'éviter de choisir des mots en commun aux trois phrases et ainsi d'assurer un passage au niveau supérieur. À l'inverse, si le candidat choisit d'abord les « 2 mots », il pourrait, sans le faire exprès, choisir deux mots en commun aux trois phrases. Ce qui signifie que s'il choisit ensuite les « 3 phrases », il ne pourra pas forcément connaître la bonne phrase et le joker des « 2 mots » n'aura, en quelque sorte, servi à rien.
2ème version :


Même règles que pour la première version avec quelques modifications apportées :

- Ajout d'un 4ème joker :

Le « switch » : il permet de changer de chanson et de prendre la deuxième du même thème. Cependant, tous les autres jokers utilisés dans la première chanson sont perdus sauf s'il utilise le « switch » en premier. En ce cas, il peut utiliser les 3 autres jokers sur la deuxième chanson. Il est arrivé que des candidats quittent le jeu en cours d'étape sans avoir utilisé ce joker car ils ne connaissaient pas la deuxième chanson du thème choisi.

- Ajout du bonus et du malus :

Les deux cases correspondent à un thème choisi au hasard (ce qui laisse sept thèmes « neutres »), que les candidats ne connaissent pas (mais que les téléspectateurs voient). La case bonus fait passer au niveau suivant, tandis que la case malus fait rétrograder le candidat au niveau qu'il vient de franchir. Il est à noter plusieurs choses :
  • un candidat tombant sur le thème malus dès la première chanson ne joue pas pour 0 € mais bien pour 250 €. L'effet du malus est, en quelque sorte, annulé.
  • un candidat tombant sur un malus juste après avoir franchi le palier à 2 500 € doit repasser le palier pour obtenir la somme garantie : s'il perd à ce stade, il ne remporte rien.
  • de la manière inverse, un candidat découvrant la case bonus après avoir franchi le niveau à 1 000 € a immédiatement 2 500 € garantis, même s'il perd à la chanson à 5 000 €.
  • un candidat ayant choisi le malus dès le départ et arrivant à 35 000 € sans avoir choisi le bonus, et en choisissant le bonus en dernier, joue pour 50 000 € et non 100 000 €. L'effet du bonus est, en quelque sorte, annulé.
  • un candidat peut, à n'importe quel niveau, décider de quitter le jeu avec ses gains courants avant de choisir un thème si le malus n'a pas encore été joué.
  • si un candidat n'a pas terminé son passage lors d'une émission et doit continuer lors d'une émission suivante, le bonus et le malus, s'ils sont toujours présents, sont affectés à d'autres thèmes choisis au hasard.
  • le nombre de mots à retrouver dans la chanson est en fonction de la somme en jeu, et non du nombre de thèmes joués jusque-là (par exemple, si le candidat tombe sur le malus après avoir franchi le niveau à 1 000€, il joue à nouveau pour cette somme et devra trouver entre deux et quatre mots, même si c'est la quatrième chanson qu'il chante).
Un candidat peut gagner 50 000 € en ne jouant que 8 thèmes sur les 9 :
  • en jouant les sept thèmes classiques et le bonus, laissant ainsi le malus non joué,
  • en jouant le malus dès le départ et en jouant le bonus par la suite (hormis en dernier), laissant ainsi un thème classique non joué.
3ème version : 


Le maestro décide de prendre ou de laisser la main. Tour à tour, les candidats chantent une chanson d'une catégorie au choix parmi les cinq proposées : une à 10 points avec deux mots à trouver, une à 20 points avec trois mots à trouver, une à 30 points avec quatre ou cinq mots à trouver, une à 40 points avec six ou sept mots à trouver, et une à 50 points avec huit ou neuf mots à trouver.
Dans chaque catégorie, il y a un choix possible parmi deux chansons. Une fois la chanson choisie, l'animateur annonce le nombre de mots manquants. Le candidat commence à chanter avec un accompagnement musical et les paroles affichées sur l'écran. Puis, lorsque la musique et l'affichage du texte s'arrêtent, il doit continuer à chanter pour donner les mots à retrouver. Il n'est pas obligatoire de connaître la mélodie ou de chanter juste, mais bien de donner le texte exact, au mot près.
Les paroles proposées par le candidat s'affichent sur l'écran. Il peut modifier autant qu'il le souhaite les paroles affichées. Lorsqu'il veut valider sa réponse, il dit « je bloque les paroles ». Le candidat marque le nombre de points correspondant au thème choisi si les paroles bloquées sont exactes au mot près (un pluriel mis à la place d'un singulier, un mauvais pronom personnel ou un mauvais article sont considérés comme des erreurs). À la moindre erreur, le candidat ne marque aucun point.
Lorsque les candidats ont chanté deux chansons chacun, ils jouent avec le thème « C'est la même chanson ». Le candidat qui a le score le moins élevé part s'isoler sur un fauteuil, dos à son adversaire et au public, avec un casque sur les oreilles, tandis que l'autre candidat découvre la chanson qu'il va devoir chanter. Son but est de trouver le plus de paroles consécutives exactes de cette chanson dès que l'affichage du texte à l'écran s'arrête. Contrairement aux chansons précédentes, l'accompagnement musical continue même une fois que le texte ne s'affiche plus. Dès que le candidat commet une erreur, la musique s'arrête et il marque un point par mot trouvé. Le candidat qui s'était isolé revient alors et découvre le score de son adversaire, puis doit à son tour chanter et trouver le plus de mots possible, afin d'avoir le meilleur score. Un signal sonore retentit lorsqu'il y est parvenu, et il peut alors continuer à chanter ou s'arrêter, comme il le souhaite. À noter que si le premier candidat marque suffisamment de points pour devenir irrattrapable, le second candidat quitte le jeu sans chanter la chanson, ou bien la chante hors compétition dans de rares cas.
En cas de doute sur l'erreur qui l'a pénalisé, le candidat peut demander à revoir sa prestation sur l'écran. S'il s'avère qu'il ne s'était pas trompé, il a la possibilité de reprendre la chanson depuis le début.
À l'issue de cette manche, celui qui a marqué le plus de points devient (ou reste s'il l'est déjà) le maestro et obtient le micro d'argent, et revient quoi qu'il arrive à l'émission suivante. En cas d'égalité, c'est le maestro qui l'emporte.
Si le maestro en place est dans l'impossibilité d'assister à l'émission suivante, il repart avec ses gains accumulés et deux nouveaux candidats se disputent le titre lors de l'émission suivante. Le choix de la prise ou non de la main et du gagnant en cas d'égalité est alors déterminé avec un tirage au sort.
Certains candidats sont parvenus à retrouver l'intégralité des paroles de la chanson commune lors du duel. Le tableau suivant récapitule le nom de ces candidats, la date de l'émission, la chanson en question et le nombre de mots qu'il y avait à retrouver.

Thème Points en jeu Mots
C'est la même chanson Un point par mot Autant que possible
Thème no 5 50 8 ou 9
Thème no 4 40 6 ou 7
Thème no 3 30 4 ou 5
Thème no 2 20 3
Thème no 1 10 2

La finale

Le maestro choisit une chanson pour toute sa finale, parmi deux proposées. Il doit trouver, à cinq reprises dans la chanson, les paroles manquantes. Il tente d'abord de retrouver deux ou trois mots pour gagner 1 000 euros, puis peut décider, dans l'ordre, de retrouver trois à cinq mots dans la même chanson pour 2 000 euros, puis cinq à huit mots pour 5 000 euros, ensuite huit à onze mots pour 10 000 euros, et enfin onze à dix-sept mots pour 20 000 euros. À chaque palier, les paroles à trouver sont de plus en plus loin dans la chanson.
Lorsque les paroles qu'il propose sont affichées sur l'écran, il peut les modifier autant qu'il le souhaite avant de les bloquer. Il dispose aussi du joker des « initiales », qui lui permet, une seule fois par émission, de découvrir la première lettre de chacun des mots manquants lors d'une étape. Après chaque étape réussie, le candidat a le choix entre s'arrêter et ajouter ses gains à la somme cumulée dans les émissions précédentes, soit de jouer le niveau supérieur, sans possibilité d'abandonner au moment de retrouver les paroles. En cas d'erreur ou en l'absence de proposition si le candidat a tenté un niveau, il ne gagne rien pour l'émission en cours. Mais il conserve quoi qu'il arrive la somme accumulée lors de ses précédentes participations et est assuré de revenir à l'émission suivante.
Niveau Somme en jeu Mots
5
20 000 €
11 à 17
4
10 000 €
8 à 11
3
5 000 €
5 à 8
2
2 000 €
3 à 5
1
1 000 €
2 ou 3
Dans certaines émissions, lorsqu'un candidat décide de s'arrêter (ou plus rarement lorsqu'il se trompe), l'animateur lui propose de tenter le niveau suivant hors compétition (comme dans l'ancienne version pour la chanson à 100 000 €).




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